بازي‌هاي رايانه‌اي، مربيان نسل فردا

سعيد رضا اسدالهي

کد خبر: ۶۸۵

تاریخ: ۰۹ آبان ۱۳۸۷ - ۱۲:۲۱

اشاره: دومين جشنواره‌ و نمايشگاه ملي رسانه‌هاي ديجيتال از اول تا دهم آبان ماه در مصلاي بزرگ تهران در حال برگزاري است. يكي از سخنران‌هاي نشست‌هاي اين همايش حجت الاسلام سعيدرضا اسدالهي از روحانيان كازروني بود كه در روز دوم آبان درباره‌ي تأثير بازي‌هاي رايانه‌اي بر روي كودكان و در روز ششم آبان درباره شيوه‌ي صحيح استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي سخنراني كرد. اينك متن مقاله‌ وي كه محور اين سخنراني‌ها بوده است را تقديم مي‌كنيم.

***

بازي هاي رايانه اي، از محبوب ترين و رايج ترين بازي هاي عصر حاضرند كه گروه سني مخاطبان آن بسيار متغير است. علاوه بر نوجوانان بزرگسالاني را ديده ايم كه با هيجان و اشتياق روبه روي مانيتوري مي نشينند و آن چنان در بازي غرق مي شوند كه كاملا از اطراف و اطرافيان خود فاصله مي گيرند.
بازي هاي رايانه اي مزايا و همچنين آسيب هاي فراواني دارند. اگرچه به دنبال جايگاهي به عنوان "مربيان نسل فردا" در صنعت ICT است، اما آسيب شناسي آن ها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتي انجام شود.
در اين تحقيق سعي بر آن شده است كه از دو ديدگاه به مقوله بازي هاي رايانه اي پرداخت شود ،كه در اين نوشتار به بررسي تاثيرات و كاركرد بازي هاي رايانه اي در عرصه اجتماع خواهيم پرداخت و بحث در رابطه با نوع ساختار و نحوه ارائه بازي هاي رايانه اي و ارتباط با كاربران را در شماره آينده نشريه مورد بررسي قرار خواهيم داد .

مقدمه
بازي هاي رايانه اي دريچه ورود به دنياي" آي تي" IT) ) هستند و بدون شك با استفاده از امكانات و برنامه ريزي هاي انجام شده قادرند ذهن كاربر را به كار گيرند و علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه كاري هاي كاربري رايانه هاي شخصي، موجب رقابت و همكاري شوند ،كه اگر به شكل مناسب در جهت رسيدن به هدف هاي آموزشي به كار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند ، زيرا آزمون و خطا و امكان تصحيح خطاها ، راهبرد خوبي براي به دست آوردن مهارت هاي روزمره زندگي است ، اما اين همه در عين حال آفاتي هم دارد.
اکثر والدين اصلا نمي توانند تصورکنند بازي هاي رايانه اي به فرزندان آنها چه آسيب مهلکي وارد مي کند و نمي دانند شرکتهاي توليدکننده اين نرم افزارها هيچ اصل اخلاقي را در سودآوري هايشان منظور و رعايت نمي کنند . صاحبان قدرت و سرمايه مي‌كوشند با شگردهاي تازه، بندهاي اسارت را بر دست و پاي مردم جهان محكم‌تر كنند، از اين رو به كمك وسايل ارتباط جمعي با توليد داستان‌ها، نمايش‌ها، برنامه‌ها و فيلم‌ها و بازي هاي انحرافي و مبتذل، مخاطب را به ماشين‌هاي مجهز به كنترل از راه دور تبديل كرده‌اند تا طبق فرمان آنان حركت كنند .
بررسي کلي بازيهاي رايانه اي نشانگر آن است که شرکتهاي توليدکننده براي جذب کودکان و نوجوانان و به دنبال آن ، فروش بيشتر، از سه عامل اصلي خشونت ، وحشت و شهوت استفاده مي کنند. و در نتيجه چنين رسانه‌هايي براي مخاطبان خود پيامي جز «سكس به علاوه خشونت» نخواهند داشت.
اين در حالي است كه بازي هاي رايانه اي محبوبيت خاصي ميان گروه هاي سني مختلف پيدا نموده اند و به دليل اعتياد برگرفته از رقابت و هيجان بازي ها از رايج ترين سرگرمي هاي عصر حاضر محسوب مي شوند تا جايي كه بازي كنندگان براي عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر مي آيد، انجام مي دهند و آن چنان در بازي غرق مي شوند كه كاملا از اطراف و اطرافيان خود فاصله مي گيرند ، عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر،بازي كننده را هيجان زده مي كند و شكست در آن او را مضطرب مي سازد.
پس از آنجا كه بازي هاي رايانه اي مزايا و همچنين آسيب هاي فراواني دارند لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتي انجام شود و وظيفه والدين ، مسوولين و مربيان آموزشي در اين راستا مشخص گردد .
در اين مقاله سعي بر آن شده كه به صورت جامع به بررسي بازي هاي رايانه اي پرداخته شود و در كنار ذكر فوائد بازي ها ، آسيبهاي فردي و اجتماعي و سوء استفاده صاحبان قدرت و سرمايه از اين ابزار كه مي تواند جايگاه آموزشي داشته باشد ، مورد بررسي قرار گيرد .

تاريخچه بازي هاي رايانه اي
تولد و تكامل بازي هاي رايانه اي، حتي به زمان پيش از تولد رايانه باز مي گردد. در سال 1949 مهندسي جوان به نام "رالف بائر" (Ralf Baer) مسئول تهيه يك سري برنامه هاي تلويزيوني شد و براي اين كه كاري خلاق و نوين انجام داده باشد، بازي هايي را در اين برنامه ها گنجاند، اگرچه براي تكميل ايده هاي او 18 سال ديگر زمان لازم بود و در 1967 بائر به همراه گروهش موفق به ساخت نخستين بازي تلويزيوني شد .آنها يك بازي تعقيب و گريز و سپس بازي تنيس را طراحي كردند و توانستند يك تفنگ اسباب بازي را به تفنگي الكتروني تبديل كنند . در سال 1970 شركت ماگناوكس امتياز پخش TV game بائر را گرفت . در اين فاصله زماني افراد ديگري هم در اين عرصه وارد شدند كه از آن جمله در سال 1958 فيزيك داني به نام " ويليام هيگن باتام" (William Higen Botham) بازي « تنيس روي ميز» را بر روي اسيلوسكوپ طراحي كرد و در1961 "استيو راسل" (Steve Russell) دانشجوي MIT بازي جنگ فضايي "Space War" را براي رايانه كوچك DEC PDP-1 توليد كرد كه پدر بازي هاي فضايي امروزي است و سال 1979 يك نسخه مدرن از اين بازي به بازار آمد.(1) و در 1976 بازي "ماجراها " توليد شد.اين درحالي بود كه رايانه در سال هاي دهه 60 يك وسيله لوكس به شمار مي رفت و عمدتا در ارتش استفاده مي شد اما سال 1961 يك كارمند دانشگاه هاروارد براي محاسبه آمار كارمندان از آن استفاده كرد.
در توسعه اين بازي هاي شركت هاي توليد راديو، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الكتريكي ديگر گام هاي موثري برداشتند . "آتاري" (Atari)يك كمپاني آمريكايي،كه با نام ژاپني در اين زمينه فعاليت كرد و "سگا " (Sega) شركتي ژاپني ،كه سرپرستي آمريكايي داشت و شركت "ماگناوكس" ( Mag navix ) يكي از تاثير گذارترين شركت ها در زمينه بازي رايانه اي با مالكيت شركت صد ساله "فيليپس" (Phillips) و همچنين شركت نينتندو با عرضه كنسول NES و شركت كمودور با ساخت رايانه آميگا و شركت سوني با دستگاه Play Station و شركت ميكروسافت با دستگاه Xbox از جمله مراكزي بودند كه در راستاي ارتقا بخشيدن به بازي هاي رايانه اي نقش موثري داشتند .
صنعت بازي هاي ويدئويي و پس از آن باز يهاي رايانه اي با فعاليت شبكه اينترنت رشد بي سابقه اي كرد .(2)

آموزش و فوايد بازی‌های رايانه‌ای
انجام بازي هاي رايانه اي نيازمند منطق، تجزيه و تحليل، دانستن قواعد بازي و به دست آوردن مهارت هاي حل مسئله براي عبور از موانع است. امكانات بي نظير صدا و تصوير و گرافيك، حل معماها و.... قادر است كه ذهن كاربر را به كار گيرد. علاوه بر مهارت هاي يادگيري و آشنايي با ريزه كاري هاي كاربري رايانه هاي شخصي، بازي ها قادرند موجب رقابت و همكاري شوند و اگر با كمك مربيان زبده به شكل مناسب به كار گرفته شوند، مي توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند.
"بازی‌های رايانه‌ای و ويديويی مثل همه بازی‌ها، هم سرگرم کننده هستند و هم مهارت‌های اجتماعی را تقويت می کنند. به علاوه بازی و صحبت کردن درباره بازی ها بخش مهمی از زندگی کودکان و نوجوانان است." (3)
عليرضا نريماني يك كارشناس روانشناسي در اين رابطه اشاره مي كند : « در استفاده از رايانه علاوه بر جنبه‌هاي تفريحي ، سرگرمي و بازي بايد به جنبه‌هاي آموزشي نيز توجه شود. در كشور ما استفاده از رايانه در ميان كودكان و نوجوانان جنبه سرگرمي دارد در حاليكه در كشورهاي ديگر از رايانه براي اهداف آموزشي مدارس و حتي درخواست تكليف و يا برگزاري امتحان استفاده مي‌شود. »
پس در واقع « بازی ها يک رسانه مشروع فرهنگی هستند، و علاوه بر اين که می‌توانند در بخش‌های مختلف برنامه‌های آموزشي ودرسی جا داشته باشند، درست مانند فيلم، تلويزيون و ادبيات مستحق نقد و تحليل هستند» (4) و به خودی خود نيز ارزش مطالعه دارندكه در اين راستا محققان دو مطالعه در زمينه تاثير بازی ها بر آموزش انجام دادند.
نخستين مطالعه در زمينه چگونگی گنجاندن بازی های رايانه ای در برنامه های درسی برای تقويت آموزش انجام شد.
پروژه دوم اين مساله را بررسی و نتيجه‌گيری کرد که چگونه می توان بازی ها را در آموزش رسانه ای ادغام کرد .
در جريان اين مطالعات بايد دقت داشت که دختران اغلب به خاطر احساسي‌تر بودنشان از اين بازی ها که تحت تسلط پسرهاست برکنار می مانند و خلق بازی های تازه بايد بخشی اساسی از اين بررسي ها باشد .
در زمينه تاثير بازي هاي رايانه اي تحققيات ديگري نيز صورت گرفته كه موارد زير از آن جمله است :
دانشمندان دانشگاه اوترخت به سرپرستي پروفسور جفري گلدستاين با مطالعه تأثير انجام بازي هاي رايانه اي بر روي ۶۰ كارمند يك شركت بيمه آلماني به اين نتيجه رسيده اندكه انجام بازي هاي ساده رايانه اي كه به صورت استاندارد بر روي اغلب رايانه ها وجود دارند ، نه تنها اتلاف وقت نيست بلكه به بازدهي بيشتر و احساس بهتر كارمندان كمك خواهد كرد.
نتايج تحقيقات انجام شده در دانشگاهي در ايالت كبك كانادا نيز نشان مي دهد كه بازي هاي ويدئويي و رايانه اي معمولي يك روش مؤثر در درمان ترس هاي بي مورد مي باشند ، محيط مجازي بازي مي تواند طوري طراحي شود كه با ايجاد يك حالت ترس متوسط بهترين شرايط را براي اين شيوه درماني ايجاد كند . در اين تحقيقات از بازي Half-Life براي ايجاد خيل انبوه عنكبوت ها و از بازيUnreal Tournament جهت شبيه سازي ارتفاع براي كساني كه ترس ازعنكبوت و ارتفاع دارند، استفاده شد.(5)
محققان و كارشناسان باآنكه بر تاثير بازيهاي رايانه‌يي بر رفتار خشونت آميز كودكان و نوجوانان صحه گذاشته‌اند، مي‌گويند: نبايد تنها آثار منفي بازيهاي رايانه‌يي مطرح شود، زيرا بازيهاي رايانه‌يي مي‌تواند آثار مثبت اجتماعي نيز بر روي افراد داشته باشد.
‬به گفته پروفسور " مارك گريفيت " استاد دانشگاه ناتينگهام: بازيهاي رايانه‌يي براي كودكاني كه تحت درمانهاي سخت و دردناك قرار مي‌گيرند، خالي از فايده نيست و اين بازيها به كودكاني كه از اختلالات روان شخصيتي رنج مي‌برند، در كسب مهارتهاي اجتماعي كمك مي‌كند.(6) اما در عين حال نبايد آفات بازي ها را نيز از نظر دورداشت .

بازي رايانه اي از ديدگاه فرهنگي و تاثيرات اجتماعي
از گذشته هاي بسيار دور تا كنون پديده اي رواني - اجتماعي و زيستي با نام بازي در جهت كسب لذت ، تمدد اعصاب ، آرم بخشي جسم يا ذهن ، اقناع نياز هاي آني يا بلند مدت و ... در زندگي انسانها و بخصوص كود كان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفكيك ناپذير زندگي آنان قلمداد شده است . كودك در تعامل با اين پديده فراگير و جمعي به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان ، ضمن تماس با گروه همسالان و رعايت قواعد و مقررات با بسياري از اصول ، ارزش ها ، هنجاره ها ، مفاهيم اجتماعي و الگوه هاي فرهنگي جامعه خويش آشنا شده و ازآن طريق به انساني آگاه ، دانا و ماهر در شيوه هاي رفتاري جامعه تبديل مي شود ، نتيجه اين امر اجتماعي شدن (socialization ) است .
بر اين اساس در فرآيند يك بازي فردي(7) همچون بازي هاي رايانه اي ، محدود شدن روابط به صفحات ديجيتالي به معناي محروميت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است كه عدم تحقق صحيح و كامل اجتماعي شدن يا لااقل بروز اشكالاتي در اين فرآيند را به دنبال دارد .
نتايج به دست آمده از تحقيق دكترسيروس احمدي در بررسي اثرات اجتماعي بازيهاي رايانه اي نشان مي‏دهد كه:
دانش آموزاني كه بازيهاي رايانه اي انجام مي‏دهند ، از جهت خشونت و پرخاشگري و‌بيگانگي اجتماعي ـ فرهنگي بسيار بيشتر و از جنبه مشاركت اجتماعي‏كمتر از دانش‏آموزاني هستند كه اينگونه بازيها را انجام نمي‏دهند ، اما در مقايسه وضعيت تحصيلي هر دو گروه در سطح يكسان و مشابه‏اند. (8)
ابعاد فرهنگي‌ مختلفي‌ نيز در مورد بازيهاي‌ رايانه اي‌ در داخل‌ كشور ناشناخته‌ مانده‌ يا مورد بي‌توجهي‌ قرار گرفته‌اند. از آن جمله‌ بعد رسانه يي‌ است‌ كه امروزه‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ به‌ عنوان‌ يك‌ رسانه‌ نسبتا گسترده‌ و جذاب‌ در دنيا مطرح‌ هستند و همچون ديگر رسانه‌ها، در برخي‌ زمينه‌ها توان‌ بالايي‌ دارند.(9)
متاسفانه‌ فرهنگ‌ ايجاد و استفاده‌ از يك‌ بازي‌ رايانه اي در راستاي آموزش و فرهنگ سازي در كشورمان‌ هنوز جا نيفتاده‌ است‌ و به‌ بازي‌ فقط‌ به‌ عنوان‌ تفريح‌ و گذران‌ وقت‌ نگاه‌ مي‌شود. اينها همه‌ به‌ نوعي‌ به‌ عدم‌ وجود فرهنگ‌ صحيح‌ توليد و استفاده‌ از بازي‌هاي‌ رايانه‌يي‌ برمي‌گردد. البته در زمينه انيميشن گام هايي توسط معاونت راهنمايي ناجا وشركت صبا وابسته به صدا وسيما برداشته شده است .
بازيهاي‌ ويديويي‌ رايانه‌يي‌ ابعاد مثبت‌ و منفي‌ بسياري‌ را در اوقات‌ فراغت‌ جوانان‌ ايجاد كرده‌اند و بازتاب‌ اثرات‌ آنها در كشورمان‌ نيز در حال‌ شكل‌گيري‌ است‌، بدين‌ روي‌ ضرورت‌ بررسي‌ هرچه‌ بيشتر آثار اين‌ بازيها را انكارناپذير مي‌سازد.
مطالعات و تحقيقات متعدد نشان مي دهند كه انسان در حدود 20% آنچه را كه مي شنود و 40% آنچه را كه مي شنود و مي بيند به خوبي كسب مي كند اما اين مقدار براي آنچه كه همزمان مي بيند ، مي شنود و با آن كار مي كند به بيش از 75% مي رسد بنابراين كودك در فرآيند انجام بازي رايانه اي هم مي شنود و هم با تصاوير و اطلاعات كار مي كند در نتيجه ميزان يادگيري و تاثيرپذيري وي به بالاترين حد ممكن مي رسد بنابر اين اگر بازي هاي رايانه اي به لحاظ موضوع و محتوا با الگو هاي فرهنگي – اجتماعي كودك هماهنگ باشد مي توان آن را بعنوان ابزاري اساسي در جهت فرهنگ پذيري و جامعه پذيري كودك و نوجوان مورد استفاده قرار داد . بر اين اساس تا زماني كه نتوانيم تكنولوژي طراحي و توليد اينگونه بازي ها را به دست آوريم همواره بايد از آثار و عواقب اجتماعي اين بازي ها هراسناك باشيم .
مشكل و آفت ديگر تاثير اجتماعي بازي ها مسئله الگوپذيري كودكان و نوجوانان است ، گرايش پسران به بازي هاي جنگي و شخصيت هاي مدل آن ها در بازي ها و اسباب بازي هايشان و همچنين دختران و الگوپذيري هايشان از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها ايده آل ها و طرز تفكر فرداي اين افراد را پي ريزي مي كنند. حتي ظاهر و منش اين الگوها مي تواند كليدي براي نگاه به آينده اي باشد كه هنوز نيامده است و متاثر ازمسئله جهاني سازي است كه افراد جامعه را ناگزير به تغيير ناگهاني و غير پله اي مي نمايد ،كه اين تغييرات در جوامعي كه بافت هاي سنتي دارند، بسيار خطرناك است و قطعا عواقبي دارد كه هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.
در زندگي قهرمان هاي اين بازي ها خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها يا قدرت است، يا جذابيت هاي جنسي و يا پيشرفت در روش هاي كشت و كشتار، آن چه كه قطعا مي تواند بسيار خطرناك باشد.
به عنوان نمونه هركول قهرمان يونان كه زن و فرزندانش را كشت، الگوي محبوب يكي از بازي هاي رايانه اي است. مردان ديگر اين بازي ها اگرچه قوي، جنگنده و با ويژگي هاي برجسته مردانه اند اما، اغلب مغز و دل ندارند و شديدا بي مايه و حتي گاهي مضحك اند.
ويا "لارا كرافت" قهرمان داستان بازي مهاجم مقبره كه الگو گرفته ازشخصيت يك هنرپيشه واقعي به نام"رونا ميترا"ي 22 ساله بود . زنان در اين بازي ها يا بسيار كمرنگ و بي تاثيرند يا ابزار هاي جلب رضايت مردان با برجسته شدن زنانگي و فيزيولوژي زنانه اند كه در باهوش ترين وضعيت خود، زنانگي شان بر هر چيزي مي چربد.
الگوهاي زن اين بازي ها از نظر جنسي بسيار جذاب اند ولي آيا چنين زناني در دنياي واقعي وجود دارند؟
از نظر روانشناسي مردان جواني كه در اجتماع اين بازي هاي را انجام مي دهند، روياپردازاني مي شوند كه هرگز جفت مناسب خود را پيدا نمي كنند چون چيزي كه با آن زندگي كرده اند، در دنياي واقعي وجود ندارد.
اين دختران رويايي در تمام بازي هاي رايانه اي هستند كه به گفته مقاله اي تحت عنوان "مشكل دختران " در سايت "ديجي سرو" راه سخيفي براي فروختن بازي هاي رايانه اي است.

ابتذال در بازي رايانه اي
هرزه‌نگاري يا پرونوگرافي سابقه ديرينه دارد اما امروزه به هر نوع نمايش تصويري مستهجن يا نوشته‌هاي كتبي گفته مي‌شود كه به قصد انگيزش جنسي بيننده يا خواننده توليد شود. (10)
صاحبان قدرت و سرمايه به كمك وسايل ارتباط جمعي با توليد داستان‌ها، نمايش‌ها، برنامه‌ها و فيلم‌ها و بازي هاي پرونوگرافي، مخاطب را به ماشين‌هاي مجهز به كنترل از راه دور تبديل كرده‌اند ، و "با ترويج فساد اخلاقي، سكس و آزادسازي روابط جنسي و نفي ارزش‌هاي ديني و انساني بستر و زمينه‌ي استثمار زنان را فراهم ساخته اند ؛ فرهنگ‌سازي از طريق ادبيات، وسيله‌اي براي ايجاد خلسه‌هاي جنسي و آماده‌سازي جامعه براي رهايي جنسي است." (11)
دكتر «مارك سوسين» رئيس انجمن روان‌شناسان نوزادان و كودكان نيويورك در اين مورد مي گويد : «اين قبيل مسايل با پركردن خلاهايي كه با روياها و خيالات كودك پر مي‌شوند و به كمك تصاوير عيني كه تا به حال به ذهن كودك خطور نكرده، خواب و خيال او را به يغما مي‌برند.»
به طور عام خشونت و به طور خاص خشونت جنسي، موضوع اصلي صنعت بازي‌هاي ويدئويي است. براي مثال يكي از پر فروش‌ترين بازي‌هاي ويدئوي جهان، Auto، به گونه‌اي برنامه‌ريزي شده كه كاربر پس از انجام رابطه‌ي جنسي با يك خودفروش، او را تا حد مرگ، با چوب بيسبال مورد ضرب و شتم قرار مي‌دهند.
و يا درآخرين نسخه از بازي معروف "سرقت بزرگ اتوموبيل" كه توسط "ايدوس" به بازار آمد، صحنه هاي جنسي گنجانده شده بود و در بازي Duke Nukem، تيرانداز اول، براي دست‌گرمي و ارتقاي مهارتش، از تصاوير سكسي زنان به عنوان هدف استفاده مي‌كند و با تيراندازي به رقاص‌ها و خودفروشان نالان و برهنه‌اي كه التماس مي‌كنند «مرا بكش» جايزه‌ي فوق‌العاده‌اي دريافت مي‌كنند. (12)
بازي هاي The Sims نيز از همين دسته اند و حتي در يكي از بازي هاي معروف رسم بود كه اگر پس از دو ساعت، كاربر مراحل بازي را تمام نمي كرد، قهرمان دختر داستان، دامنش را در مي آورد.
مهم اين است كه وجود اين صحنه ها در بازي ها تصادفي نيست و قطعا در پي برآورده كردن خواست مشتريان و به دست آوردن سود بيشتر است ، در واقع عرضه آن به سبب تقاضا است.
جاي بسي تاسف است كه كاربران عمدتا به دنبال چيزهاي بي ارزش و پيش و پا افتاده اند و وسيله اي كه مي تواند، اطلاع رسانترين رسانه ها باشد و در راستاي آموزش و معرفي فرهنگ صحيح گام بردارد ، تبديل به محيطي براي بازي و سرگرمي ها آن هم نه از نوع پويا و تفكر برانگيز بلكه براي ارضاي غرايز و... شده است.
اگرچه غوغاي حضور كم زنان در مبحث آي تي و عقب ماندگي زنان حتي در بازي هاي رايانه اي محركي براي حضور زنان در اين بازي ها شد اما چيزي به آن ها نيفزود ، زنان اين بازي ها يك برجستگي ويژه قبل از هر چيز دارند و آن جاذبه هاي جنسي شديد است، و به گفته مري والاس نويسنده و روان‌‌ پزشك كودك و خانواده: «اين گونه تصاوير، جنبه بسيار نامطلوب مسايل جنسي را – كه به هرزگي مي‌انجامد- منتقل مي‌كند.»

اعتياد و عوارض بازي رايانه اي
اعتياد(13)به بازي رايانه اي در ميان بسياري از کساني که وقت زيادي براي اين بازي ها مي گذارند ديده مي شود ، به طوري که نوجوان نمي تواند براي مدت طولاني بازي نکند و از لحاظ ذهني خود را نيازمند بازي کردن مي بيند وتوان دست كشيدن از ادامه بازي را از دست مي دهد و اگر روزي بازي نكند، شديدا مضطرب و آشفته مي شود و اين نشانه آشكاري از نوعي اعتياد و وابستگي است .
اين مساله ، مايه خوشحالي بسياري از شرکتهاي توليدکننده بازي هاي رايانه اي است ، چون بعد از اتمام هر بازي ، نوجوانان تشنه آمدن نسخه بعدي بازي مي مانند.
بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ در جريان‌ ارايه‌ مضامين‌ جذاب‌ و گيرا ، در قالب جلوه هاى بصرى ، و ايجاد هيجان كاذب و امكاناتى كه در اختيار بازيگر قرار مى دهد موجب مى گردد تا كاربر مجذوب بازى شده و ساعت ها وقت خود را در پاى رايانه صرف كند ، تا با تمرين و تكرار بيشتر، بازى را بهتر انجام دهد.
نتايج‌ يك‌ تحقيقات‌ نشان‌ مي‌دهد هيجان‌هاي‌ رايانه‌يي‌ مي‌تواند به‌ تخريب‌ يا كندي‌ عملكرد ذهني‌ كاربر منجر شود ؛ بسياري از اين افراد، هنگام خواب هم راحت نيستند و دچار کابوس مي شوند.
علاوه بر مشکلات ذهني ، بيماري هاي جسمي هم گريبانگير نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي مي شود. درد مچ و گردن و کم شدن ديد به دليل خيره شدن ممتد به نمايشگر، از شايع ترين آسيبهاي فيزيکي است. بازي زياد و بدون استراحت گاه فرد را دچار حمله هاي شديد عصبي و بيماري صرع مي کند و بسياري از اين کودکان به علت کم تحرکي و فعاليت کم فيزيکي دچار چاقي مفرط مي شوند. علاوه بر آن ، تحقيقات نشان مي دهد اکثر نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي ، داراي ضربان قلب و فشار خون بالا به دليل استرس و هيجان بيش از اندازه اند.بسياري از افرادي که درگير اين بازي ها مي شوند، متوجه گذشت سريع زمان نمي شوند و حتي فراموش مي کنند غذا بخورند. اين مساله سال گذشته باعث شد يک نوجوان ژاپني بعد از حدود 17ساعت بازي بدون وقفه بر اثر حمله قلبي جان خود را از دست بدهد .
اعتياد به‌ بازيهاي رايانه اي ، عوارضي چون دوري از اجتماع، باور الگوهاي غير واقعي، فعاليت هاي ضد اجتماعي ، پرخاشگري‌، شرط‌بندي‌،كم‌شدن‌ علاقه‌ به‌ فعاليت‌هاي‌ بدني‌، فرار از مدرسه‌، دزدي‌ براي‌ تهيه‌ پول‌ بازي ‌، صرف‌ پول‌ تغذيه‌ براي‌ بازي‌،گوشه‌گيري‌ و ده‌ها تاثير مخرب‌ ديگر را نيز به دنبال خود مي آورد و در واقع اعتياد به نوعي موجب سلب مسئوليت از فرد مي شود .

خشونت رسانه اى
خشونت رسانه اى واژه اى است كه در چند دهه اخير وارد ادبيات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخير استفاده از آن رواج بسيارى يافته است. بى شك فناورى هاى ارتباطى و سرگرمى هاى رسانه اى نوين در گسترش اين مفهوم تاثيرات بسيارى داشته اند. بازى هاى رايانه اى به عنوان يكي از سرگرمى هاى رايانه اى نوين ، مملو از انواع خشونت ها است.
خشونت به عنوان يك غريزه طبيعى در انسان ها، دستاويز توليدكنندگان سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رايانه اى قرار گرفته و بازار پرسودى را نصيب آنها ساخته است .
آنچه كه مسلم است خشونت در بازى هاى رايانه اى به موضوع اصلى اين صنعت تبديل شده است و اين بازى ها محيط ايده آلى است كه خشن بودن را آموزش مى دهد و كاربران مجبور مى شوند در آنجا نقش هاى خشونت آميز را ايفا كنند. روندهاى جارى به گونه اى است كه كاربران به عنوان آدم هايى بد تلقى شده و نقش جنايتكاران خيالى را بازى مى كنند و به ازاى خشونت نسبت به ديگران امتياز مى گيرند. بازى هاى رايانه اى اين امكان را به بازيگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه اين مورد خطرناكتر از ديدن يا تمرين بخشى از صحنه بازى است براى مثال كاربران در بازى Grand Theft Auto (پرفروش‌ترين بازي پلي‌استيشن 2) به دليل ماشين‌ربايي و دزديدن مواد مخدر از مردم در خيابان و قاچاق فروشان امتياز به دست مي‌آورند و در بازي Carmageddon، بازيكنان براي قتل عام عابران جايزه مي‌گيرند و صداي شكستن استخوان‌ها به جلوه‌هاي رئاليستي اضافه مي‌شود و يا در بازي GTA ،پرفروش ترين بازي سال 2004 كه علاقه‌مندان زيادي هم در ايران دارد، براي كسب امتياز بايد اعمال خلاف قانون انجام داد و عابران و مردم عادي و پليس را قتل عام نمود .
تحقيقات نشان داده است يک بازي رايانه اي با صحنه هاي خشن ، ترسناک يا شهوت انگيز، بسيار بيش از يک فيلم سينمايي بر کودکان و نوجوانان تاثير منفي مي گذارد. فيلم سينمايي نهايتا در 120 دقيقه پايان مي يابد و مخاطب تنها يک تماشاگر به حساب مي آيد، اما در بازي هاي رايانه اي ، کودکان عضو فعال و اصلي ترين عامل خشونت به شمار مي روند.ممکن است کودکان و نوجوانان ، هفته ها درگير يک بازي خشن براي تمام کردن آن باشند. آنها براي طي کردن مراحل بازي ، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقي بزنند. اين مساله ، به همراه پيشرفت گرافيکي اين بازي ها، بايد هر پدر و مادري را نگران کند. در حال حاضر، بازي هاي دو بعدي از مد افتاده اند و بازي هاي سه بعدي با امكانات بي نظير صدا و تصوير و گرافيك نيز باعث مي شوند بازي کننده در بازي بيشتر غرق شود و در دنيايي مجازي فرو رود و در اين حال مرز دنياي واقعي و مجازي براي کودک چندان قابل تشخيص نباشد .
تاكنون قريب به۳۵۰۰ تحقيق درباره ارتباط ميان خشونت رسانه اى و اعمال خشونت انجام شده است كه به جز تعداد معدودى همگي نشان مى دهند، هر چه بيشتر شاهد صحنه هاى خشن باشيد، تمايل بيشترى به رفتار خشونت آميز داريد.
براساس تحقيقات جديد دانشگاه ايالت ميشيگان بازي هاي ويدئويي خشن مغز انسان را در حالت مبارزه قرار مي دهد و آن را براي پرخاشگري آماده مي كند . در واقع الگوي فعاليت هاي مغزي مي تواند تحت تاثير خشونت مجازي باشد . (14 )
افزايش خشونت و تقويت تصور «راهگشا بودن خشونت» در ميان نوجوانان ، يکي از صدها مشکل ايجاد شده براي آنها پس از سرگرم شدن به بازي هاي رايانه اي نامناسب است. تا جايي همين مسئله در ذهن بسياري از نوجوانان معتاد به بازي هاي رايانه اي ، اين نكته را تداعى مى كند كه براى حل مشكلات خود مى بايست به خشونت متوسل شد و در جهان واقعي هم دست به خشونت مي زنند. به عنوان نمونه يک نوجوان 17 ساله به نام وارن لبانس در شهر لستر انگليس، در حالي که تحت تاثير يک بازي خشن به نام شکار آدم (Man Hunt ) بود، دوست 14 ساله خود را با ضربات چکش به قتل رساند. قتل به وسيله چکش ، دقيقا همان چيزي بود که در بازي آموزش داده مي شد.اين مساله باعث ممنوعيت کامل فروش بازي Man Hunt در کشور انگليس شد.
بازي‌هاي رايانه اي خشن در چهار دسته ، خشونت ورزش‌هاي رزمي، اجتماعي، تاريخي و خشونت براي خشونت قابل بررسي است ، كارشناسان با توجه به استفاده وسيع كودكان ايراني از اينگونه بازي‌ها در نشستي كه به بررسي بازي‌هاي رايانه‌اي با "عنوان خشم، خشونت و پرخاش‌گري" برگزار شد نسبت به استقبال وسيع بچه‌هاي ايراني از دو گروه بازي‌هاي داراي خشونت‌هاي اجتماعي و خشونت‌ براي خشونت ،كه بيش از انواع ديگر اين بازي‌ها مخربند، هشدار دادند .(15)
در اين بازي‌ها خشونت صرفاٌ به منزله روش و راه مقابله با تمام مشكلات قلمداد مي‌شود و به صورت عملي توانايي و قابليت الگوسازي و تقليد را در ميان كودكان فراهم مي آورد.
در همين راستا تحقيقى كه توسط يونسكو در سال ۱۹۹۸ انجام شده اشاره مي كرد نيمى از خشونت هاى به تصوير درآمده در اين بازى ها توسط نقش هاى مثبت اين بازى ها رخ مى دهد. اين عمل با وجاهت بخشيدن به خشونت و به نوعى تشويق مخاطب به خشونت، زمينه هاى بروز نگرش ها و رفتارهاى خشونت آميز در كودكان و نوجوانان را فراهم مى سازد.
از جمله نمونه هاي تاثير شديد چنين بازي هايي در اخلاق نوجوان و افزايش جرم و جنايت شايد مربوط به فاجعه سال 1999 باشد، اريک هريس و ديلان کليبولد، دو دانش آموز سالهاي اول دبيرستان کلمباين کلرادو، در مدرسه با 2 اسلحه ديوانه وار 13 نفر از دوستان و معلمان خود را به قتل مي رسانند و 23 نفر ديگر را زخمي مي کنند. تحقيقات ماموران پليس پس از دستگيري اين دو نوجوان نشان مي داد که آنها هفته هاي پيش از حمله به مدرسه ، به طور مرتب مشغول بازي خشني به نام (16) Doom بوده اند.
پس در نظري تحليلي خواهيم يافت ، كودكان و نوجوانان با مشاهده ايفاى نقش هاى مكرر خشونت آميز در بازى هاى رايانه اى به مرور زمان حساسيت كمترى نسبت به خشونت عليه افراد خواهند داشت و همدردى آنها با قربانيان اين جرم كمتر خواهد شد. و به تدريج احساس، طرز تلقى و ارزش هاى آنان در مورد خشونت تغيير كرده و به آن به عنوان يك امر عادى و پديده عمومى مى نگرند. تغييرات اينچنينى در نگرش ها و رفتار بازيگران بازى هاى رايانه اى سلامت فردى فرد و جامعه را به خطر مى اندازد. چه بسا بسيارى از انحرافات و كجروى هاى اجتماعى ناشى از تاثيراتى باشد كه اين بازى ها بر فكر و جسم بازيگران مى گذارد. كودكى كه به هنگام بازى رايانه اى بارها اقدام به آزار و اذيت و كشتن سايرين مى كند حتى اگر آنان نقش هاى منفى باشند، از لحاظ فكرى و روحى آمادگى بيشترى جهت ارتكاب جرم خواهد داشت.

اقتصاد
با نگاهي به بازار ICT دنيا در سال 2005 و بررسي سهم كشورمان از تجارت جهاني به ميزان تلاش مان در آينده براي رسيدن به اهداف چشم انداز بيست ساله نظام مقدس جمهوري اسلامي پي خواهيم برد !
بنا به گفته دكتر خمسه مدير عامل مركز تحقيقات صنايع انفورماتيك : در سال 2005 بازار ICT دنيا حدود سه هزار ميليارد دلار برآورد شده است و تقريبا جزو بزرگترين صنايع در دنيا مي‌باشد. سهم سخت‌افزار از سال 1999 تا 2005 تقريبا ثابت مانده و بالعكس سهم نرم‌افزار تقريبا در سال 2005دو برابر شده و پيش‌بيني مي‌شود كه در سال 2007 ,‌3 برابر ‌شود. همانطور كه مي‌بينيد بازار ICT به سمت نرم‌افزار در حركت است و سهم بازار امريكا از ICT 32%‌ ،‌اروپاي غربي 29%‌، ژاپن 12%‌و سهم ساير كشورها 27%‌ است و سهم ما 1/0% از سهم جهاني مي‌باشد. در اين ميان نكته قابل توجه اينست كه رشد ICT در كشور ما 60% در سال پيش‌بيني شده است.
و اين د ر حالي است كه توليدکنندگان و شركتهاي نرم افزاري در سال 2002 از فروش بازيهاي رايانه اي سودي معادل 3/10 ميليارد دلار نصيب خود ساختند كه اين صنعت حتي بيش از سينماي جهان سودآوري داشته است.
پس از آنجا كه از نظر اقتصادي بسياري از اين بازي ها سود آور بودند، مانند بازي "مهاجم مقبره" كه بيش از 25 ميليون نسخه از سال 1990 فروخته است ، اين سوددهي ، باعث شده است رقابت شديدي ميان اين شرکتها براي فروش بيشتر محصولات و ارائه بازيهاي جذاب تر براي نوجوانان ايجاد شود.
در حال حاضر اين شركتها تحت نفوذ كشورهاي سرمايه دار جهان مانند آمريكا و ژاپن و كشورهاي اروپائي مي باشند و محوريت اين حكومت ها بر خلاف ايران كه بر فرهنگ استوار است بر مبناي نظام كاپيتاليسم يا سرمايه داري تعريف شده است و همانطور كه همه ما نگران فرهنگ خودمان هستيم ، در آمريكا و كشورهاي سرمايه داري نگران اقتصادشان مي باشند . از آنجا كه مكتب اقتصادي آمريكا از نوع مركانتيليزم يعني سوداگرائي يا سود به هر قيمت است پس بايد بپذيريم كه شرکتهاي توليدکننده اين بازي ها پاي بند به رعايت هيچ اصل اخلاقي در سودآوري هايشان نباشند .
مافياي اقتصادي به دنبال شگردهاي تازه اي ، براي به اسارت درآوردن مردم جهان هستند، از اين رو به كمك وسايل ارتباط جمعي با توليد فيلم ها و ابزارهاي سرگرمي در جهت منافع اقتصادي به تحريك انگيزه هاي خيالي و شهواني انسانها مي پردازند .
اكنون كه ديگر بازي هاي رايانه اي از مرز تفريح صرف گذشته و در جهان امروز، به اين مقوله به شكل يك صنعت پردرآمد نگريسته مي شود، پس لازم است تا هرچه سريع تر اين صنعت در كشور بومي شده و بازي هاي سالم و فرهنگ ساز بتوانند جاي خود را در ميان محصولات رايانه اي باز كنند ، اجتماع فعالان اين عرصه در كنار هم مي تواند كمك شاياني به آينده اين مقوله در كشوركند.
اما متاسفانه به گفته محسن چيني‌فروشان مديرعامل كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان :"در ايران سهم توليد بازي‌هاي بومي رايانه‌اي 2 تا 3 درصد از مجموع توليدات مي باشد." واين در صورتي است كه بازيهاي رايانه اي خارجي بازار داغي‌ را، در قالب بازار سياه‌ به شكل وسيعي‌ در سطح‌ كشور به‌ وجود آورده‌ است‌ كه‌ به‌ دليل‌ عدم‌ وجود قانون‌ كپي‌رايت‌، عناوين‌ متنوع‌ بازيهاي غربي كه در کشور خود حداقل قيمتي نزديک به 50 دلار دارند با قيمتي‌ نازل‌ در بازار عرضه‌ مي‌شوند.
هر چند با روش‌هاي سلبي نمي‌توان مشكلات اين بخش را حل كند، و بايد با بررسي ابعاد و دامنه اين بازي‌ها و شناخت مخاطبين و نيازهاي آن به ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي جذاب روي آورد، البته با تشكيل انجمن صادر كنندگان نرم افزار ايران در اتاق بازرگاني و صنايع و معادن و تشكيل كميته تخصصي مرتبط با اين حوزه در چند سال اخير و وجود تيم هاي متخصص كارشناسي و طراحي ايراني و برپايي نخستين نمايشگاه تخصصي بازي هاي رايانه اي با هدف حمايت از صنعت بازي هاي رايانه اي در كشور، ارتقاي سهم ايران از حجم مبادلات توليد ات نرم افزاري در سطح جهان، دور از انتظار نيست .

سياست
اکثر بازيهاي رايانه اي ، علاوه بر مشکلات اخلاقي ، بنابه سياست هايي خاص ساخته مي شوند، کشورهاي سازنده اين بازيها با شناختي که از بازار فراگير خود دارند، مقاصد سياسي را که از سوي دولتها و صهيونيسم بين الملل به آنها تحميل مي شود، در بازيهاي خود مي گنجانند.آنها مقاصد سياسي خاصي را به نوجوانان جهان ديکته مي کنند و آنها را از سنين پايين مورد آموزش خود قرار مي دهند. بيشترين حمله اين بازيها به سوي مسلمانان و کشورهاي خاورميانه است.
تا جايي كه " اکنون کشورهاي استعمارگرو سلطه گر با بازي هاي خود و بدون صرف هيچ هزينه اي کشورها را تسخير مي کنند و تحت سلطه مي گيرند . " ( 17 )
بازي "توفان صحرا " ، "بازگشت به قلعه ولفن اشتاين" و" بازگشت به بغداد " از جمله بازي هاي رايانه اي است كه در حجم گسترده اي در بازارهاي جهاني عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمريكا به عنوان نماد خير در برابر شرارت معرفي شده است.
و يا در بازي "نيروي دلتا" (Delta Force) فرد بازي کننده نقش يک سرباز امريکايي را برعهده دارد که براي مبارزه با تروريسم به خاورميانه اعزام مي شود.در ابتداي بازي ، نقشه جهان ديده مي شود که برخي کشورها با رنگ تيره متمايز شده اند. وسط اين نقشه ايران با تيره ترين رنگ ممکن مشخص شده است. در مراحل اوليه بازي ، بازيکن که يک سرباز امريکايي مجهز است ، بايد تروريست ها را ،كه کساني جز ايراني ها نشان داده نشده اند ، به قتل برساند. در طول بازي اصواتي مانند :( حاجي ، هلش بده عقب ، من اينجا کمک مي خوام، ديدمش ، سعيد بيا کمک و...) به طور واضح و مرتب شنيده مي شوند.اين بازي در ايران بسيار به فروش رفت بدون آن که هيچ سازماني جلوي آن را بگيرد.
و در بازي " كانتر استرايك "(Counter Strike) كاربر به عنوان يک سرباز فهميده امريکايي بايد افرادي را که عربي صحبت مي کنند يا مانند مسلمانان لباس مي پوشند، به عنوان تروريست به قتل برساند. (18)
حتي ارتش امريکا براي جذب نيروهاي جوان به سوي مشاغل نظامي و همگام کردن آنها با خود از نظر فکري ، يک بازي به نام " ارتش امريکا " توليد کرده و آن را به صورت رايگان در سراسر جهان پخش کرده است. (19)
کودکي که از سنين پايين به عنوان يک سرباز امريکايي و همراه با لباس و اسلحه او جنگيده است ، در آينده چگونه مي تواند با اين گروه نظامي مخالفت کند.او خودش بارها اين نقش را ايفا کرده و تروريست هاي معرفي شده را کشته است و ديگر هيچ وقت نبايد از حمله امريکا مثلا به عراق تعجب کند. امريکايي ها با زيرکي خاصي در حال پرورش عقايد عمومي خويش به کودکان و نوجوانان جهانند . تا جايي كه شركت آمريكايي " "Kuma War‬كه توليدكننده بازي‌هاي رايانه‌يي جنگي و سياسي به نفع دولت آمريكاست، بازي جديدي در مورد حمله آمريكا به‌تاسيسات هسته‌اي ايران به نام "Iran Assault" ‬عرضه كرده است. در اين بازي، سربازان آمريكايي ضمن حمله به تاسيسات هسته اي نطنز و كشتن نگهبانان ، يكي از ماموران آمريكايي را كه به اصطلاح در آنجا اسير شده است، نجات مي‌دهند. (20)
هرچند كه از عمر نخستين بازي رايانه اي نزديك به 30 سال مي گذرد و گسترش صنعت اينگونه بازي ها به موضوعي غيرقابل انكار بدل شده و هيچكس را نمي توان از پيشرفت در طراحي بازي هاي رايانه اي بازداشت، ابزارهاي رسانه اي دنياي امروز، بايد دستخوش تغيير و تحول بنيادين شود تغيير و تحولي كه سرانجام بازي هاي رايانه اي را از انحصار بي صداي طرز تفكري خاص و بدل شدن به سلاح تبليغاتي خارج كند .

نتيجه گيري
بازي هاي رايانه اي چشم اندازي نوين در راستاي اهدف آموزشي است كه به واسطه آزمون و خطا و امكان تصحيح خطاها نقش مؤثري براي به دست آوردن مهارت هاي روزمره زندگي ايفا مي كند؛ اما در عين حال باز آفاتي هم دارد كه تداوم بازى كودكان و نوجوانان با رايانه در طولانى مدت تاثيرات منفى چندى را برجاى مى گذارد كه لازم است به جاي اينكه هر روز در مطبوعات و برنامه‌هاي مختلف صداوسيما از خطرات جسمي و رواني آن هشدار بدهيم به توليد بازي هاي رايانه اي متناسب با فرهنگ اصيل ايراني بپردازيم ، كه با وجود ادعاي پيشرفت‌هاي چشمگير در عرصه صنعت رايانه در کشور، و با استيلاي بي‌چون و چراي بازي‌هاي خارجي خصوصا محصولات غربي در بازار بازي‌هاي رايانه‌اي هنوز هيچ اقدام موثري براي توليدات داخلي در اين عرصه صورت نگرفته است .

راه كارها
مراكز قانون گذاري :
با بررسي قوانين موجود در رابطه با نرم افزارها و مخصوصا بازي هاي رايانه اي شاهد عدم كارآمدي و شفافيت قوانين مرتبط با توليد و توزيع كنندگان و حتي مقابله با متخلفين عرصه ICT هستيم پس جا دارد مراكز قانون گذاري هر چه سريعتر نسبت به اين نياز گام هاي جدي بردارند و با پيگيري لازم ، مراكز رشد و صنف توليد كنندگان نرم افزارها را گسترش دهند و فعال نمايند .

مراجع قضايي و انتظامي :
توليدكنندگان و عاملين فروش بازى هاى رايانه اى، سود سرشار اين تجارت را به خشونت و ابتذال رسانه اى حاصل از اين بازى ها كه سلامت فكرى و جسمى كودكان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجيح مى دهند. پس به جاست كه مراجع قضايي و انتظامي به طور جدي همانند ديگر كشورها فروش اين بازي ها را در كشور ممنوع اعلام نمايند و با متخلفين برخورد جدي صورت بگيرد هر چند اكنون اين بازيها به صورت علني حتي در مغازه هاي معتبر نرم افزاري با برچسب و جعبه فارسي و مواردي هم با راهنماي نصب و دوبلاژ فارسي به چشم مي خورد .

مراكز توليد كننده نرم افزار و دستگاه هاي دولتي :
با توجه به اينكه روش‌هاي سلبي به تنهايي نمي‌تواند مشكلات اين بخش را حل كند ، و بنا به گفته محسن چيني‌فروشان مديرعامل كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان ، در ايران با توليد 2 تا 3 درصدي بازي‌هاي بومي رايانه‌اي مواجه هستيم پس لازم است مراكز و دستگاه هاي مرتبط با امور فرهنگي و شركت هاي توليد كننده نرم افزار با بررسي ابعاد و دامنه اين بازي‌ها و شناخت مخاطبين و نيازهاي آن به ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي جذاب روي آورند . و از آنجا كه توليد اين بازيها دربر گيرنده هزينه هاي كلاني است پس دستگاه هاي تصميم گيرنده دولتي با آينده نگري اين مساله بايد بودجه كافي را در اختيار توليد كنندگان بازي ها جذاب و مفيد قرار دهند .

هنرمندان و سناريو نويسان :
تمامي متخصصين و افرادي كه به نوعي در خلق يك بازي رايانه اي ايفاي نقش مي كنند اعم از طراح داستان و طراح صحنه هاي بازي رايانه اي و محيط سه بعدي ،انيميشن ساز و برنامه نويس و سازنده موسيقي و افکت هاي صوتي ،‌ بايد به اين نكته توجه كنندكه جذابيت، در استفاده از عوامل مخرب در شخصيت افراد نيست بلكه با خلاقيت و ابتكار عمل بايد به خلق آثاري پرداخت كه هويت مذهبي و خلق و خوي انسانيت افراد را خدشه دار نسازد و در راستاي القاي مطالب مفيد و ضروري باشد . به عنوان نمونه در بازي رايانه اي "جنگ در خانه " كه به موضوع هشت سال دفاع مقدس پرداخته و از توليدات داخلي است در كنار تمامي خوبي هاي و زحماتي كه براي ساخت آن كشيده شده ،‌ نمادي از خشونت و كشتار را در اذهان ترسيم مي كند كه اين موضوع پيامدهاي منفي تربيتي را به دنبال دارد .

والدين و مشاورين :
براي جلوگيري از آسيبهاي فيزيکي و جسمي کودکان ، زماني که ارگانهاي دولتي خطر اين بازي ها را احساس مي کنند، والدين نيز وظايف مهمي را در اين ميان عهده دار هستند ، اصلا لازم نيست فرزندان از بازيهاي رايانه اي محروم شوند، بلکه والدين بايد در اين زمينه نقش نظارتي ايفا نمايند و همان طور که درباره انتخاب لباس ، دوست و... براي فرزندانشان گزينشي عمل مي کنند، در تهيه بازي هايي که نسبت به ساير بازيهاي موجود ترجيح داده مي شوند نيز مي توانند با نظر متخصصين و مشاورين زبده گزينشي عمل کنند و به دنبال آن والدين بايد بر نحوه و زمان بازي فرزندان نيزنظارت کنند و در حالي كه بازيهاي آموزشي مفيد برايشان تهيه مي کنند، براي بازي کردن ، زمان محدودي را مشخص نمايند، اين زمان مي تواند حدود يک ساعت بعد از انجام تمام تکاليف مدرسه يا وظايف محوله باشد .

منابع و پي نوشت
1 - بازي جنگ فضايي اثر آشكار بر روي بسياري از بازيهاي كلاسيك بعدي ، مانند Asteroids و سري موفق star control داشت .
2- تاريخچه بازيهاي الكترونيك ، نشريه ريز پردازنده ، سال هفتم ، شماره 79 ، صفحه 23
3 - کارولين پلتيه، مدير پروژه مطالعاتی تاثير بازی ها بر آموزش در دانشگاه لندن
4 - دکتر اندرو برن، دستيار مدير "مرکز آموزش برای مطالعه کودکان، نوجوانان و رسانه ها"
5 - علاقه مندان مي توانند محيط هاي مجازي استفاده شده در اين تحقيق را در سايت دانشگاه كبك مشاهده نمايند : WWW.Uqo.ca/Cyberspy

6- به نقل از پايگاه اينترنتي ‪ BBC
7 – بازي ها از جهت تعداد شركت كنندگان به بازي هاي فردي و جمعي تقسيم مي شوند .كه بازي هاي رايانه اي از نوع بازي هاي فردي و بازي هاي عمومي به دليل تعامل با گروه از جمله بازي هاي جمعي محسوب مي شوند .
8 – احمدي ، سيروس ،1377 ، تحقيق بررسي اثرات اجتماعي بازيهاي كامپيوتري بر دانش‏آموزان پسر كلاس سوم راهنمايي شهراصفهان ، فصلنامه فرهنگ عمومي ، پاييزو زمستان 77 ، شماره 16 و 17 ، صفحه 87
9- تاثيرات وسايل ارتباط جمعي مي‌تواند كوتاه مدت ويا بلندمدت باشد. از اثرات كوتاه مدت در قالب مدل محرك ـ پاسخ بحث مي‌شود، بدين صورت كه رسانه‌هاي جمعي قادرند حالت احساسي مخاطبان خود را تغيير دهند و در آنان هيجان، خشم و برخي حالات عاطفي ايجاد كنند و حتي منجر به تهاجم فيزيكي شوند، اين اثر را «اثر هيجاني» مي‌نامند، همچنين «اثر انگاره‌سازي» يا «اثر اطلاعاتي» در رسانه ها وجود دارد كه به آن يادگيري از طريق مشاهده گفته مي‌شود ودر واقع اين نوع اثر واكنش مقلدانه است و اطلاعات مربوط به رفتاري را ارائه مي‌كند كه برخي مخاطبان، خواهان پيروي از آن هستند؛ اما اثرات بلندمدت شامل حساسيت‌زدايي است كه بر اثر مواجهه مكرر با آن مقوله حاصل مي‌شود . هاشمي، 1381، 50
10-ولش، 1382، ص 296
11- گلدمن، 1380، 247 ـ 59
12- در حالي كه بازي موسوم به San Andreas در بازارهاي ايران به راحتي در 6 سي دي همراه با كدهاي تقلب آن قابل تهيه است فروش اين بازي در استراليا و آمريكا ممنوع اعلام شده است .
13 – به گفته " آندرس سندبرگ" محقق سوئدي در سايت "ادوكسا" : اعتياد ميل شديد به چيزي است كه ادامه آن موجب بروز آسيب هاي اجتماعي، رواني و فيزيكي مي شود.
14- گزارش كامل اين تحقيق در ماه ژانويه سال 2006 و در مجله Media Psychology منتشر مي شود به نقل از سايت http://www.IRITN.com
15- روابط عمومي كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان، دومين نشست "بررسي بازي‌هاي رايانه‌اي http://www.itna.ir/archives/news/001748.php

16 - بازيDoom 3 كه با 10 نوع اسلحه به مبارزه با حدود 20 نوع موجود جهنمي مي پردازد ، موزيك ها و صداهاي حاكم بر بازي و كاراكترها و شخصيت ها بي نظيري دارد كه با ايفاي نقش بسيار عمده اي در بالا بردن هيجان كاربر را غرق در بازي مي كند. علاوه بر موارد فوق افكت هاي صوتي به كار رفته در بازي در طول بسياري از مراحل كاربر را پشت كامپيوتر و بازي Doom 3 ميخكوب كرده و به اندازه كافي او را به وحشت خواهد انداخت و در واقع يك بازي اكشن و ترسناك است .
17 - دکتر سميعي ، مدير عامل شرکت"سميع رايان پرداز" سازنده بازي رانندگي در تهران ، ۱۳۸۴/۰۷/۱۲ ، همايش ارايه اولين بازي نرم افزاري در ايران ،سايت
18 - نسخه كاملا فارسي اين بازي با دوبله دقيق گويندگان توسط شركت مهندسی نوين پندار ايران در 2 سي دي به قيمت 39000 ريال در20 / 6 / 1384 عرضه شده است، http://www.npshop.net

19 - به گزارش نشريه لوموند ديپلماتيك، ارتش ايالات متحده هدف از طراحي اين بازي را جذب تعداد بيشتري از جوانان به سوي مشاغل نظامي عنوان كرده است.
20 - اين حركت كه به قصد سنجش ميزان علاقه مردم دنيا از جمله آمريكاييها براي حمله به ايران و همينطور ميزان حساسيت مردم ايران به اين قضيه رائه شده است مورد اعتراض حدود هفت هزاركاربران ايراني در سايت پرشين پتيشن واقع شده است كه بازتاب گسترده‌اي در سايت‌هاي خارجي و داخلي داشته است و از جمله در "خبرگزاري رويترز" روز ‪ ۲۴‬اكتبر ( ‪ ۲‬آبان) و ‪ ۸‬خبرگزاري خارجي از جمله "سي ان ان"،"بخش اخبار سايت ياهو" ، msnbc.msn.com‬ و ‪news.zdnet.com ‬ منعكس شده است و در دو سايت خبري مرتبط با بازي‌هاي روز دنيا "جوي استيك دات كام " و "فرست گيم دات كام" آمده است. "خبرگزاري اشپيگل" نيز در مقاله روز گذشته خود به اعتراض ايرانيان در مورد اين بازي پرداخته است. ايميل شرکت : [email-masked]

سعيد رضا اسدالهي
E-Mail : [email-masked]

منابع مطالعاتي
پايگاه اطلاع رسانی ندای سلامت ، http://www.nedayesalamat.com
سپاسی ، مريم، بازی های رايانه ای؛ از خشونت تا اعتياد! ، هفته نامه سروش، شماره 1234
بختياري ، آمنه، زن و خشونت در رسانه‌هاي غربي، فصلنامه پژوهش، شماره 38
سايت بازيكده
سايت باشگاه انديشه ، http://www.bashgah.net