رد پاي ابتذال در بازي هاي رايانه اي

سعيدرضا اسدالهي

کد خبر: ۶۳۵

تاریخ: ۰۵ آبان ۱۳۸۷ - ۲۱:۵۰

از گذشته هاي بسيار دور تا كنون پديده اي رواني - اجتماعي و زيستي با نام بازي در جهت كسب لذت ، تمدد اعصاب، آرم بخشي جسم يا ذهن ، اقناع نياز هاي آني يا بلند مدت و ... در زندگي انسانها و بخصوص كود كان و نوجوانان وجود داشته و بخش تفكيك ناپذير زندگي آنان قلمداد شده است . كودك در تعامل با اين پديده فراگير و جمعي به اعتقاد جامعه شناسان و روانشناسان ، ضمن تماس با گروه همسالان و رعايت قواعد و مقررات با بسياري از اصول ، ارزش ها ، هنجاره ها ، مفاهيم اجتماعي و الگوه هاي فرهنگي جامعه خويش آشنا شده و ازآن طريق به انساني آگاه ، دانا و ماهر در شيوه هاي رفتاري جامعه تبديل مي شود ، نتيجه اين امر اجتماعي شدن است .

بر اين اساس در فرآيند يك بازي فردي(1) همچون بازي هاي رايانه اي ، محدود شدن روابط به صفحات ديجيتالي به معناي محروميت از تعامل و برخورد با گروه همسالان است كه عدم تحقق صحيح و كامل اجتماعي شدن يا لااقل بروز اشكالاتي در اين فرآيند را به دنبال دارد .

نتايج به دست آمده از تحقيق دكترسيروس احمدي در بررسي اثرات اجتماعي بازيهاي رايانه اي نشان مي‏دهد كه:

دانش آموزاني كه بازيهاي رايانه اي انجام مي‏دهند ، از جهت خشونت و پرخاشگري و‌بيگانگي اجتماعي ـ فرهنگي بسيار بيشتر و از جنبه مشاركت اجتماعي‏كمتر از دانش‏آموزاني هستند كه اينگونه بازيها را انجام نمي‏دهند ، اما در مقايسه وضعيت تحصيلي هر دو گروه در سطح يكسان و مشابه‏اند.‌(2)

ابعاد فرهنگي‌ مختلفي‌ نيز در مورد بازيهاي‌ رايانه اي‌ در داخل‌ كشور ناشناخته‌ مانده‌ يا مورد بي‌توجهي‌ قرار گرفته‌اند. از آن جمله‌ بعد رسانه يي‌ است‌ كه امروزه‌ بازيهاي‌ رايانه‌يي‌ به‌ عنوان‌ يك‌ رسانه‌ نسبتا گسترده‌ و جذاب‌ در دنيا مطرح‌ هستند و همچون ديگر رسانه‌ها، در برخي‌ زمينه‌ها توان‌ بالا و تاثيرات بسياري‌ دارند.

تاثيرات وسايل ارتباط جمعي مي‌تواند كوتاه مدت ويا بلندمدت باشد ، كه از اثرات كوتاه مدت در قالب مدل محرك ـ پاسخ بحث مي‌شود، بدين صورت كه رسانه‌هاي جمعي قادرند حالت احساسي مخاطبان خود را تغيير دهند و در آنان هيجان، خشم و برخي حالات عاطفي ايجاد كنند و حتي منجر به تهاجم فيزيكي شوند، اين اثر را «اثر هيجاني» مي‌نامند. رسانه‌ ممكن است «اثر انگاره‌سازي» يا «اثر اطلاعاتي» داشته باشد كه به آن يادگيري از طريق مشاهده گفته مي‌شود. در واقع اين نوع اثر واكنش مقلدانه است و اطلاعات مربوط به رفتاري را ارائه مي‌كند كه برخي مخاطبان، خواهان پيروي از آن هستند. اما اثرات بلندمدت شامل حساسيت‌زدايي است كه بر اثر مواجهه مكرر با آن مقوله حاصل مي‌شود. (3)

متاسفانه‌ فرهنگ‌ ايجاد و استفاده‌ از يك‌ بازي‌ رايانه اي در راستاي آموزش و فرهنگ سازي در كشورمان‌ هنوز جا نيفتاده‌ است‌ و به‌ بازي‌ فقط‌ به‌ عنوان‌ تفريح‌ و گذران‌ وقت‌ نگاه‌ مي‌شود. اينها همه‌ به‌ نوعي‌ به‌ عدم‌ وجود فرهنگ‌ صحيح‌ توليد و استفاده‌ از بازي‌هاي‌ رايانه‌يي‌ برمي‌گردد. البته در زمينه انيميشن گام هايي توسط معاونت راهنمايي ناجا وشركت صبا وابسته به صدا وسيما برداشته شده است .

بازيهاي‌ ويديويي‌ و رايانه‌يي‌ ابعاد مثبت‌ و منفي‌ بسياري‌ را در اوقات‌ فراغت‌ جوانان‌ ايجاد كرده‌اند و بازتاب‌ اثرات‌ آنها در كشورمان‌ نيز در حال‌ شكل‌گيري‌ است‌، بدين‌ روي‌ ضرورت‌ بررسي‌ هرچه‌ بيشتر آثار اين‌ بازيها را انكارناپذير مي‌سازد.

مطالعات و تحقيقات متعدد نشان مي دهند كه انسان در حدود 20% آنچه را كه مي شنود و 40% آنچه را كه مي شنود و مي بيند به خوبي كسب مي كند اما اين مقدار براي آنچه كه همزمان مي بيند ، مي شنود و با آن كار مي كند به بيش از 75% مي رسد بنابراين كودك در فرآيند انجام بازي رايانه اي هم مي شنود و هم با تصاوير و اطلاعات كار مي كند در نتيجه ميزان يادگيري و تاثيرپذيري وي به بالاترين حد ممكن مي رسد بنابر اين اگر بازي هاي رايانه اي به لحاظ موضوع و محتوا با الگو هاي فرهنگي – اجتماعي كودك هماهنگ باشد مي توان آن را بعنوان ابزاري اساسي در جهت فرهنگ پذيري و جامعه پذيري كودك و نوجوان مورد استفاده قرار داد . بر اين اساس تا زماني كه نتوانيم تكنولوژي طراحي و توليد اينگونه بازي ها را به دست آوريم همواره بايد از آثار و عواقب اجتماعي اين بازي ها هراسناك باشيم .

مشكل و آفت ديگر تاثير اجتماعي بازي ها مسئله الگوپذيري كودكان و نوجوانان است ، گرايش پسران به بازي هاي جنگي و شخصيت هاي مدل آن ها در بازي ها و اسباب بازي هايشان و همچنين دختران و الگوپذيري هايشان از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها ايده آل ها و طرز تفكر فرداي اين افراد را پي ريزي مي كنند. حتي ظاهر و منش اين الگوها مي تواند كليدي براي نگاه به آينده اي باشد كه هنوز نيامده است و متاثر ازمسئله جهاني سازي است كه افراد جامعه را ناگزير به تغيير ناگهاني و غير پله اي مي نمايد ،كه اين تغييرات در جوامعي كه بافت هاي سنتي دارند، بسيار خطرناك است و قطعا عواقبي دارد كه هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است.

در زندگي قهرمان هاي اين بازي ها خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها يا قدرت است، يا جذابيت هاي جنسي و يا پيشرفت در روش هاي كشت و كشتار، آن چه كه قطعا مي تواند بسيار خطرناك باشد.

به عنوان نمونه هركول قهرمان يونان كه زن و فرزندانش را كشت، الگوي محبوب يكي از بازي هاي رايانه اي است. مردان ديگر اين بازي ها اگرچه قوي، جنگنده و با ويژگي هاي برجسته مردانه اند اما، اغلب مغز و دل ندارند و شديدا بي مايه و حتي گاهي مضحك اند.

ويا "لارا كرافت" قهرمان داستان بازي مهاجم مقبره كه الگو گرفته ازشخصيت يك هنرپيشه واقعي به نام"رونا ميترا"ي 22 ساله بود . زنان در اين بازي ها يا بسيار كمرنگ و بي تاثيرند يا ابزار هاي جلب رضايت مردان با برجسته شدن زنانگي و فيزيولوژي زنانه اند كه در باهوش ترين وضعيت خود، زنانگي شان بر هر چيزي مي چربد.

الگوهاي زن اين بازي ها از نظر جنسي بسيار جذاب اند ولي آيا چنين زناني در دنياي واقعي وجود دارند؟

از نظر روانشناسي مردان جواني كه در اجتماع اين بازي هاي را انجام مي دهند، روياپردازاني مي شوند كه هرگز جفت مناسب خود را پيدا نمي كنند چون چيزي كه با آن زندگي كرده اند، در دنياي واقعي وجود ندارد.

اين دختران رويايي در تمام بازي هاي رايانه اي هستند كه به گفته مقاله اي تحت عنوان "مشكل دختران " در سايت "ديجي سرو" راه سخيفي براي فروختن بازي هاي رايانه اي است.

اگرچه غوغاي حضور كم زنان در مبحث آي تي و عقب ماندگي آنان حتي در بازي هاي رايانه اي محركي براي حضورشان در اين بازي ها شد اما چيزي به آن ها نيفزود ، زنان اين بازي ها يك برجستگي ويژه قبل از هر چيز دارند و آن جاذبه هاي جنسي شديد است، و به گفته مري والاس نويسنده و روان‌ پزشك كودك و خانواده: «اين گونه تصاوير، جنبه بسيار نامطلوب مسايل جنسي را – كه به هرزگي مي‌انجامد- منتقل مي‌كند.»

از سوي ديگر صاحبان قدرت و سرمايه به كمك وسايل ارتباط جمعي با توليد داستان‌ها، نمايش‌ها، برنامه‌ها و فيلم‌ها و بازي هاي پرونوگرافي(4) ، مخاطب را به ماشين‌هاي مجهز به كنترل از راه دور تبديل كرده‌اند ، و "با ترويج فساد اخلاقي، سكس و آزادسازي روابط جنسي و نفي ارزش‌هاي ديني و انساني بستر و زمينه‌ي استثمار زنان را فراهم ساخته اند ؛ فرهنگ‌سازي از طريق ادبيات، وسيله‌اي براي ايجاد خلسه‌هاي جنسي و آماده‌سازي جامعه براي رهايي جنسي است." (5)

دكتر «مارك سوسين» رئيس انجمن روان‌شناسان نوزادان و كودكان نيويورك در اين مورد مي گويد :

اين قبيل مسايل با پركردن خلاهايي كه با روياها و خيالات كودك پر مي‌شوند و به كمك تصاوير عيني كه تا به حال به ذهن كودك خطور نكرده، خواب و خيال او را به يغما مي‌برند.»

به طور عام خشونت و به طور خاص خشونت جنسي، موضوع اصلي صنعت بازي‌هاي ويدئويي است.

براي مثال يكي از پر فروش‌ترين بازي‌هاي ويدئوي جهان، Auto، به گونه‌اي برنامه‌ريزي شده كه كاربر پس از انجام رابطه‌ي جنسي با يك خودفروش، او را تا حد مرگ، با چوب بيسبال مورد ضرب و شتم قرار مي‌دهند.

و يا درآخرين نسخه از بازي معروف "سرقت بزرگ اتوموبيل" كه توسط "ايدوس" به بازار آمد، صحنه هاي جنسي گنجانده شده بود و در بازي Duke Nukem، تيرانداز اول، براي دست‌گرمي و ارتقاي مهارتش، از تصاوير سكسي زنان به عنوان هدف استفاده مي‌كند و با تيراندازي به رقاص‌ها و خودفروشان نالان و برهنه‌اي كه التماس مي‌كنند «مرا بكش» جايزه‌ي فوق‌العاده‌اي دريافت مي‌كنند. (6)

بازي هاي The Sims نيز از همين دسته اند و حتي در يكي از بازي هاي معروف رسم بود كه اگر پس از دو ساعت، كاربر مراحل بازي را تمام نمي كرد، قهرمان دختر داستان، دامنش را در مي آورد.

مهم اين است كه وجود اين صحنه ها در بازي ها تصادفي نيست و قطعا در پي برآورده كردن خواست مشتريان و به دست آوردن سود بيشتر است ، در واقع عرضه آن به سبب تقاضا است.

جاي بسي تاسف است كه كاربران عمدتا به دنبال چيزهاي بي ارزش و پيش و پا افتاده اند و وسيله اي كه مي تواند، اطلاع رسانترين رسانه ها باشد و در راستاي آموزش و معرفي فرهنگ صحيح گام بردارد ، تبديل به محيطي براي بازي و سرگرمي ها آن هم نه از نوع پويا و تفكر برانگيز بلكه براي ارضاي غرايز و... شده است.

پس به جاست كه مراجع قضايي و انتظامي با اعلام ممنوعيت فروش اين گونه بازي ها در كشور به طور جدي به مبارزه با اينگونه مصاديق فساد و ابتذال برخيزند و با متخلفين برخورد قاطع نمايند .

با توجه به اينكه روش‌هاي سلبي به تنهايي نمي‌تواند مشكلات اين بخش را حل نمايد ،لذا بر مراكز و دستگاه هاي مرتبط با امور فرهنگي و شركت هاي توليد كننده نرم افزار لازم است كه با بررسي ابعاد و دامنه اين بازي‌ها و شناخت مخاطبين و نيازهاي آن به ساخت بازي‌هاي رايانه‌اي جذاب روي آورند، و از آنجا كه توليد اين بازيها دربر گيرنده هزينه هاي كلاني است پس دستگاه هاي تصميم گيرنده دولتي بايد با ديدي باز و جامع با كمك كارشناسان و اهل فن در آينده اين مساله تاملي نمايند وبا حمايت هاي همه جانبه از توليد كنندگان بازي ها جذاب و مفيد بودجه كافي را در اختيارشان قرار دهند .چيزي كه در شرايط فعلي در حد يك شعار سرگرم كننده بيشتر نمايان نشده است .

پي نوشت

1 – بازي ها از جهت تعداد شركت كنندگان به بازي هاي فردي و جمعي تقسيم مي شوند .كه بازي هاي رايانه اي از نوع بازي هاي فردي و بازي هاي عمومي به دليل تعامل با گروه از جمله بازي هاي جمعي محسوب مي شوند .

2 – احمدي ، سيروس ،1377 ، تحقيق بررسي اثرات اجتماعي بازيهاي كامپيوتري بر دانش‏آموزان پسر كلاس سوم راهنمايي شهراصفهان ، فصلنامه فرهنگ عمومي ، پاييزو زمستان 77 ، شماره 16 و 17، صفحه 87

3- هاشمي، 1381، 50

4- هرزه‌نگاري يا پرونوگرافي ، به هر نوع نمايش تصويري مستهجن يا نوشته‌هاي كتبي گفته مي‌شود كه به قصد انگيزش جنسي بيننده يا خواننده توليد شود. ( ولش، 1382، ص 296 )

5- گلدمن، 1380، 247 ـ 59

6- در حالي كه بازي موسوم به San Andreasدر بازارهاي ايران به راحتي در 6 سي دي همراه با كدهاي تقلب آن قابل تهيه است فروش اين بازي در استراليا و آمريكا ممنوع اعلام شده است .